(湖北大学马克思主义学院 湖北武汉 430062 )
【摘 要】本文简述了中国互联网的发展历程,分析了互联网行业发展中的存在问题,提出了互联网行业乱象的治理与应对策略:帮助互联网建立健康的发展模式;成立特殊机构。
【关键词】互联网行业;资本视角;困境
一、中国互联网发展简述
美苏争霸时期,互联网技术兴起于美国。凭借着军方与政府的支持,行业人员短时间内攻克了大量技术难关,并在上世纪90年代初步商业化。中国最早引入互联网技术时间为上世纪80年代末,由一批高等科研机构、院所将互联网系统作为高新技术引入国内,并于1987年架设中国学术网络。这段时间互联网主要还是应用于机构之间的电子邮件沟通,以及本土技术人员对其的学习研究。
1989年,“中国国家计算机与网络设施”项目在中关村启动。1994年4月,中国正式接入国际互联网,互联网的发展从此被纳入国家决策层面。1995年,中国电信着手筹建中国公用计算机互联网全国骨干网,骨干网的筹建标志着中国互联网进一步发展的物理基础与技术支持条件初步成熟。1996年,对外经贸部(现并入商务部)成立了中国国际电子商务中心,国务院颁布了《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定》,互联网系统开始向全社会组织及个人提供服务,至1996年底,中国互联网用户达到20万。1997年起,各种类型的互联网企业开始创立,至1999年基本拥有自己的主打业务与市场定位。2000年,赴美上市的几大互联网公司遭遇挫败,但几年之内,更多的互联网企业如雨后春笋般出现,电子商务、网络社交、网络游戏等诸多行业蓬勃发展。
2008年,3G技术开始普及,伴随着计算机处理器的技术进步,互联网移动端的实用性开始增强,互联网的边界进一步扩大。2010年,主要的互联网业务已经被国内巨头瓜分完毕,新的创业热潮开始转向互联网金融,形成了一批互联网金融企业,并开始探索O2O模式。2011年,始于2006年美国亚马逊的云计算服务趋向成熟。国内互联网企业进一步开发O2O运作模式,利用云服务、整合大公司资源执行O2O最终环节的联动企业纷纷成立。2014年,4G技术开始普及,个人终端联接互联网的效率大大提高,进一步推动了服务型互联网企业的发展。至今,互联网O2O执行企业与互联网金融仍在呈蓬勃发展态势,而互联网云服务是各巨头必争之地。
二、互联网行业发展中的问题
1、行业生存问题
纵观中国互联网行业发展,可以发现存在“起步晚,发展快”的特点。沿着这个特点回溯可以发现一系列表现多样的问题,并剖析出其下潜藏不变的根本原因是资本控制。正可谓中国互联网行业成也资本,败也资本。
(1)企业更迭频繁。以1997年为分析原点,当时政府意识到互联网的重要性,将互联网行业视为战略产业,禁止或严格限制外资所有。因此,1997年成立的互联网企业在性质上仍然是高科技行业领域,没有一般商业化的性质。个人用户虽然可以购买计算机接入互联网,但均价近一万元的设备成本,以及每分钟0.35元的高额网络服务费大大限制了用户数量。因此,互联网产业的早期生存完全依赖于风险投资。这方面美国国际数据集团(IDG)发挥了很大的作用,经过与北上广深各地的科学技术委员会协调,IDG以高科技领域合作名义投资中国互联网行业,并促进了中国本土风险投资的形成。
1998年,电信网络服务费用开始下调,国内资本开始进入互联网行业。互联网用户数量从1996年的20万增长到1998年的110万,1999年的400万,并在2000年爆发性的达到1700万,资本涌入确实促进了互联网行业的早期发展。由于战略产业严控外资的规定,各企业都想方设法规避这条原则,后推出“可变利益实体”(VIE)的股权结构。“中国从事经营活动的许可由中方企业法人持有,而中方企业法人则签署协议,将收益通过位于开曼群岛等离岸避税港的中间机构转移给对应的上市公司。购买离岸控股公司股份的外国投资者从理论上说有权获得相应的收入,但是对中方实体不具有所有权。”[1]通过这种方式,各互联网巨头成功获得大笔融资在海外上市,2000年至2010年因此成为互联网企业的黄金十年。
可以说,没有风险投资就没有中国互联网行业的发展。但另一个方面,正是因为过于倚重风险投资驱动,而不是互联网自身发展出的内生型需求刺激行业发展,留下了相当多的隐患。最初以科委名义自上而下的投资,无疑对与科委有密切联系的创业者有利。而见到互联网行业有利可图后,大量涌入的投资更多投给了商人,而不是有技术亮点的企业,对于尚未完整经历从出售技术到出售服务发展过程的中国互联网行业是致命的。原生互联网企业多以技术起家,缺乏善于销售、推广、投资的商人,如黄山软件、江民科技等等,这些处于萌芽阶段、本该在技术或服务竞争中逐渐优胜劣汰的新兴力量,面对取得大资本支持、能够肆无忌惮“砸钱”的企业毫无办法。因此,原生的技术型企业逐渐趋弱,各种新兴的企业无论有无技术,只要有商人的能力便能拿到投资成立公司,却又因拿不出技术与产品而快速破产,各种企业匆匆登场却又草草谢幕的局面便出现了。
(2)照搬美国经营模式。解决有资本、无技术的方法很简单。1997年中国互联网行业起步时,前面已经有走过10年商业化路程的美国,而风险投资也来自于美国,照搬美国的互联网企业模式成为第一选择。
模仿是学习的一种方式,但是长期以来模仿却成为了中国企业发展的核心模式。举例来看,亚马逊、Ebay成立于1995年,国内阿里巴巴1999年跟进。MSN、ICQ分别于1995年、1996年推出,腾讯OICQ则在1999年发布,且在此后遭到美国起诉。Youtube在2005年运营,优酷接着在2006年成立。Twitter在2006年发第一条推文,微博浪潮在2007年掀起,2009年拥有成熟的平台。这样的发展方式,只是一种将外国企业“翻译”过来、进行本土化的搬运工。照搬成熟模式,互联网企业不再需要冒创业的风险,风投资本可以稳定的获得回报,但如此的互联网行业与曾经的煤炭、钢铁行业毫无二致,只是发达国家互联网产业转移淘汰模式的下游企业、资本的获利工具,缺乏自主创新力会成为互联网企业的致命短板。近年来,传统门户巨头如新浪、搜狐的产值下滑正说明了这个问题。
此外,在防火墙保护下,中国互联网企业暂时可以避免与“原版”竞争,使国内互联网行业高枕无忧,但近年来准入标准的放松以及依靠本土化人员的招募,国外互联网行业正在逐步进入中国市场,这是对中国互联网行业的强势挑战。优步是国外互联网企业进入中国市场的极佳例证,近两年获得准入许可后,优步单凭自身的移动端,挑战实际由腾讯、阿里出资的滴滴打车、神州专车等若干国产打车软件。中国信息技术公司(CNIT)单方面宣称2015年6月中国专车服务订单量中,优步的市场份额仅占11%,但排名第一、占比80%的滴滴专车包括滴滴旗下多类软件,具体数据不详。此时政策问题出现,最终滴滴收购优步的中国分公司,阶段性完结了打车软件大战,但毫无本土根源的国外互联网企业能单凭一款软件如此迅速的攻入中国市场,充分体现了国外互联网企业的生命力,以及本土互联网行业复制模式竞争力的欠缺。
(3)缺乏健康的生存模式。从行业发展看,美国的互联网行业经过了充分发展,从原理到应用、从软件到硬件、从销售到服务形成了完整的体系,而中国的互联网产业是“搬”过来的。从用户类型上看,美国的互联网用户是占大多数的中产阶级,而彼时中国刚刚基本建成小康社会,互联网用户类型完全不可比。从法律支持看,美国形成了完整的专利保护机制,中国至今没有形成健全而行之有效的系统。因此,资本催生的互联网行业运营模式难以为继的弊端暴露出来。美国的互联网行业成熟的配套体系已经被用户接受,而中国的互联网行业创始人在早期营销时多被斥责为骗子。美国完整的运行体系需要足够的盈利支撑,而中国的互联网行业只能不断消耗风险投资的融资。即使在市场初步打开后,中国普遍中低收入的网民也与美国的中产阶级用户不同,不愿意也没有足够的消费能力在互联网方面进行消费。此外,缺乏专利与版权保护,一方面使娱乐、影音、书刊的电子资源以及通过网络提供的服务都被认为是理所当然免费的,另一方面使企业不愿投入原创研发,影响了互联网行业的正常盈利,导致了互联网企业的不健康发展。
这种情况下,互联网行业采取了如下两种盈利方式。
第一种是网络游戏。网络游戏在中国起步很早,但对网络游戏的监管却一直没有明确的权责划分,文化部对游戏内容进行了一定的限定,比如游戏画面的暴力尺度、是否有唯心主义倾向,也对虚拟物品的交易做出了一些规定,但并不涉及网络游戏的运营。网络游戏收费方式不尽相同,一般有游戏时间计费或道具收费两种,也有二者皆取的游戏。据统计,网络游戏的毛利率在70%以上。[2]直到2010年6月,文化部第49号令公布了《网络游戏管理暂行办法》,才提及对游戏内收费的管理,包括“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,[3]并禁止与未成年人的虚拟货币交易。“办法”做出了限定,然而实际执行率几乎为零。以类以搭售的方式来规避“办法”、进行赌博本质的随机抽取依旧在各类游戏里大行其道,尤其以手机端为主要平台的游戏,能有效回避保护未成年人的防沉迷机制。游走在法律边缘的网络游戏收费依旧是互联网行业的重要盈利途径。
第二种是广告投放。基于巨大而低质的用户数量,页面广告投放成为中国互联网行业的另一种盈利模式。既然无法通过出售正版网络资源本身获利,那么只有间接的从需要广告服务的商家处取得利润。在输入法插件、电脑卫士、搜索引擎、电脑助手统统免费的幌子下,大批弹窗广告植入其中。在免费的网络资源中、最直观的是在视频资源里插入长时间广告,网站页面本身也被大篇幅广告覆盖。而决定一个网站、一款软件、一个公司是否有广告投放价值的便是其用户流量。为了争取用户访问次数而导致的不择手段为社会问题埋下了祸根。
此外,在根本的研发上,不健全的专利保护也充当了资本支持下的“重营销轻研发”的推手。以江民科技为例,其创建者是中国早期著名的反病毒专家王江民,王氏从1988年起便开始编写反病毒程序,后成立了江民科技推出中国原创的杀毒软件。但盗版的横行对公司发展产生了极大的影响,对此,王氏甚至在1997年6月于自己的个人主页上发布了带有逻辑炸弹的杀毒软件,能够锁死盗版用户的计算机。此事最终以处罚江民科技收尾,却没有对盗版传播事件追责。如今回望主流的电脑管家、电脑助手,没有任何研发亮点,基本都是依傍于大资本企业的拼凑软件。
游走于法律边缘的盈利方式以及研发的困难,共同构成了互联网企业不健康的生存模式。
2、社会影响问题
(1)网络舆论问题。从当前的社会状况分析,中国处在社会转型的关键时期,各种矛盾正在表现出来,出现一些社会事件是改革中需要面对的正常情况。然而,问题大量反映于网络舆论,说明在现实中利益协调工作开展不够理想,人们难以找到正确的表达途径来声明诉求。上访遭到恐吓,半夜从家里被赶走,基层执法求稳不求公正,法院起诉难以胜诉,这样的现实困境让没有任何支援的一般民众只能通过互联网发出呼声。可以说,并不是互联网催生了网络暴力,而是互联网揭示了社会治理的短板。
但是,并不能说互联网行业与网络舆论混乱无关。如前所指,资本驱动的中国特色互联网企业的重要盈利模式是投放广告,投放广告的依据是自身的用户流量,用户流量的重要来源便是对焦点事件的跟进。一条城管打人的短消息远比一篇散文容易赢得点击量,在有评论争执的情况下,点击量更是能以极快的速度增长。资本不作价值判断,不关心事件的本原是什么,只关心用户数量的多少。有具体软件平台的情况下,消息的转发次数、用户的活跃情况都会被后台收集起来,作为该软件或该企业发展潜力的证明。甚至可以说,制造舆论混乱是有利于互联网企业的。因此,只要互联网行业一天不建立健康的盈利模式,只是作为资本的展板,多数企业就会继续选择以这种类似的方式吸引用户流量,要求互联网企业在网络舆论方面做到公正、遵守职业道德依然是不现实的。
更为严峻的是,互联网企业在舆论的控制方面其实拥有了惊人的权力。百度贴吧的吧主拥有无人监督的删帖、封禁他人发言的权力,对吧主的举报监督形同虚设;新浪微博同样有随意禁言的权力,反馈与处理机制却十分迟钝;各大新闻版块评论区、社交网站就更不用说了。单纯的运营商拥有文化部甚至公安部的监察权,这是一种极不合理的现象。选择性的留下某些言论,配合网络水军的发言,引导舆论对于互联网企业轻而易举,网络发言的自由性早已成为一种过时的假象。2016年10月26日甚至发生了这样一件事,CCTV央视新闻官方微博针对陕西10.24爆炸事件发表的新闻被新浪微博自行删除,到最后不得不在CCTV NEWS采用英文发布。毫无疑问在中文报道被删除时,会有用户认为是政府主导的掩盖真相行为,结果证明并非如此。因此,网络舆论的混乱是现实阻塞与企业不良牟利共同的产物。
(2)网络沉迷问题。针对网络沉迷,尤其是网络游戏沉迷进行自律、个人意志力的批评是最无力的空谈,强调教育、惩戒的改正办法是最虚无的呓语。马克思批评私有制的一段话可以借用来说明互联网行业导致的用户沉迷,“……每个人都指望使别人产生某种新的需要,以便迫使他做出新的牺牲,以便使他处于一种新的依赖地位并且诱使他追求一种新的享受,从而陷入一种新的经济破产。……以便从这里面获得他自己的利己需要的满足。”[4]资本与物质力量导致的异化是不可能以意识的改变而扬弃的,这应当是我们基本的唯物主义观点。
可以说,互联网行业的市场定位就是人们所不能得到的满足,并许诺这种满足。游戏消除的工作疲惫与日常生活的无趣,社交软件来排解个人生活的孤独。通过弥补日常生活不足的承诺,互联网得以渗透进人们生活的方方面面。然而这种承诺毕竟是一种欺骗,所有供给的享受之下是资本的需要。人没有无限使用网络的需要,资本有。对于中国互联网行业贫乏的发展模式,无时无刻不吸引用户沉迷其中是其最理想场景。用户数量越多、使用时间越长,互联网企业背后的资本就越能获利。
从哲学视域看,互联网瞄准的这些生活缺陷正是马克思主义异化论、消费社会批判、技术理性批判、存在主义者、后现代主义者等等半个世纪以来持续抨击的现代文明的弊病,只是在互联网的背景下粉饰再现。而互联网技术本身,同流水线、公共交通等现代技术一样,也与原始人的石刀、石斧类似,是人类劳动的对象化,这种对象化的异化并不是对象本身导致的。因此,泛泛的指责互联网沉迷毫无意义。
(3)网络犯罪问题。网络犯罪问题上资本需要负更大的责任。资本只关注互联网企业产品的用户数量,不关心使用者在做什么。
互联网企业直接行为方面,网站与云服务商为了争取访问次数,对于自身载体上黄色信息、恐怖信息、煽动性谣言的传播置若罔闻。一年前开始的打击网络云盘非法视频活动证明,没有一个服务商不存在违规行为。名义上来说,这些非法视频确实是用户自行上传,与服务商无关,精确的打击过程却表明服务商十分清楚哪些视频资源是违法的。甚至部分云盘服务商就是依靠传播不良视频来推广其产品,进而以用户数获得资本青睐,实现企业获利。因此从实际行动方面,互联网企业是乐于充当违法违规资源的传播者的。此外,某些互联网企业对用户浏览器的直接劫持、安装流氓软件,以及暗中盗取用户隐私,广义上都是违法行为甚至构成犯罪,只是由于法律不健全尚未追责。
网络环境方面,违背公序良俗的信息未被查处,可能诱导犯罪的信息广泛传播。以“厦门174医院还我腿毛”事件为例,无数网友举报此微博博主涉嫌发布虚假信息、利用无知网友的善良实施诈骗,搜索引擎上也有很高的热度,然而新浪微博方面没有管理。有热度就有访问次数,有访问次数就证明产品的成功,就有资本投资。至今公安尚未介入调查此事。以文登7.22事件为例,事件发生前双方贴吧就有大量互动的恶劣违规行为,贴吧监管方无任何作为,导致线下未成年人约架。此次事件中,共青团却采取了极不明智的介入方式,是互联网治理失误的典型反例。以“血友病吧”事件为例,血友病患者们自发成立以交流治疗经验、互相鼓励的贴吧被突然被某医疗机构接手,原吧务遭到撤换并禁言。而该医疗机构此前已在此贴吧中被举报,涉嫌欺诈患者。事件发酵广为人知后,百度才紧急宣布所有医疗贴吧已交由权威卫生组织管理。据统计,此前已有近一半的疾病贴吧被卖给各种医疗机构与个人。正如在百度中进行疾病搜索,热度排序被莆田系医院承包一样。这是对公序良俗的彻底践踏。此外,传播不良信息、危险信息的贴吧、博主比比皆是,如药娘吧,新浪微博中频繁出现的虐杀动物博主,如斗鱼直播中的大量性暗示、暴力暗示内容。这些对人造成暴力与犯罪暗示的乱象甚至愈演愈烈,只因没有健康企业成长模式的情况下,畸形的争取用户数的方法最有效。
可以认为,互联网行业没有直接增加网络犯罪,但客观上为网络犯罪提供了条件甚至鼓励违法犯罪,并且逃避了应尽的社会责任。
三、互联网行业乱象的治理与应对策略
综上可以看到,靠资本注入扶持起来的互联网行业犹如被揠过的苗,出现了大量亟待解决的问题,需要明确的应对策略。
1、帮助互联网建立健康的发展模式
互联网行业当前的主要盈利方式还是以数量博效益的广告收费,以及网络游戏的暴利,手段则游走在法律边缘,并不是以尖端技术或优质服务取胜。在以下几个方面可以做出改革促进互联网行业形成健康的发展模式。
进一步增强法律对专利、版权的保护。完善立法,增强执行力,法院应当长期聘用技术员参与互联网案件的事实裁定,促进专业法律人士与专业技术人员的协作。更广的范围上,版权保护可以促进互联网行业出售正版电子资源,进而鼓励互联网行业坚守技术研发的基本道路,坚持提供服务、产品的盈利模式。这一点近年来正在执行并取得了一定成果。
加大对行业违法行为的打击力度。网络游戏暴利、水军舆论煽动、传递不良信息,所有不良盈利模式需要坚决打击,甚至争先恐后的免费实际上也有恶性竞争的意味,更不用提免费假象之下的高额广告收益与用户隐私窃取。对于打击过的企业、软件、从业人员应当建立专用的特殊档案以备查阅。
2、成立特殊机构
法律的完善是一个长期过程,判定与执行更是难以操作。但互联网有其自身的特殊性,只要有绝对优势的技术与相对足够的人力,任何网络事件都能被监管处理。成立特殊机构不仅对于执行管理办法十分重要,也对网络安全有重大意义。
应当扩充改组网络安全保卫局,或直接成立由法学家、社会学家、政治学家、经济学家、互联网业内人员担任一般咨询部门,抽调特种部队、公安部、国家安全部、中科院计算机网络信息中心成员组成中枢指挥部门,以地方派出所、特警、技术员充任协作执行部门,接受中央政府直接指挥的特殊行动机构。对于互联网行业规避法律进行的实质性违法活动,同样只能由名义上不存在的机构进行打击。对于互联网的混乱环境,也必须以特殊机构进行应对,而不仅限于联动。
更为重要的是,互联网的发展速度难以准确估量,近二十年来互联网从无到有已经展示了其强大的生命力。硬件从固定终端到移动端、穿戴设备,最终必然走向植入设备;周边技术如虚拟现实、增强现实正在兴起;2G、3G、4G的平均更新周期不过六七年;量子计算机与生物计算机的应用只是时间问题。网络将真正日益渗透进人们身边的点点滴滴,随之而来的将是层出不穷的新问题,犯罪的新可能,所有这些都必须有专门的机构进行应对,而不仅限于面对网络战的军队。只有从现在起未雨绸缪,建立特别行动机构,从网络监管中进行实战演练来提高技术、增强行动力,才能不至于在未来陷入新的互联网困境。
【注释】
[1] 王梦瑶、胡泳:中国互联网治理的历史演变[J].现代传播,2016.4.129.
[2] 南方日报:《分析称网游管理规定将终结道具收费模式》,新华网,http://news.xinhuanet.com/eworld/2010-06/23/c_12252425.htm,2010.6.23.
[3] 文化部:《网络游戏管理暂行办法》,第四章,第十八条,第三款.
[4] 马克思恩格斯文集(第1卷)[M].人民出版社,2009.
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[8] 乔迪.迪恩,张泉婧.网络化媒体的三个神话[J].国际新闻界,2015,(02).
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[10] 月光博客.中国互联网二十年回忆[DB/OL]. http://www.williamlong.info/archives/3829.html,2014-04-20.
[11] 南方日报.分析称网游管理规定将终结道具收费模式[DB/OL]. http://news.xinhuanet.com/eworld/2010-06/23/c_12252425.htm,2010-06-23.
[12] 文化部.网络游戏管理暂行办法[Z].文化部第49号令.2010-06-03.
【作者简介】
张梦奇(1993—),男,土家族,湖北恩施人,湖北大学马克思主义学院2015级硕士研究生,主要学习和研究马克思主义基本原理。
(责任编辑 马颖超)